Per la realtà virtuale il bello deve ancore iniziare






Dopo un anno interlocutorio la realtà virtuale ha trovato nei sistemi auonomi e completi la strada ideale, a prtire dal mondo professionale

Il potenziale ancora inespresso della realtà virtuale è decisamente elevato, a condizione di sapere come sfruttarla. Secondo ABI Research infatti, entro il 2024 si parla di un mercato destinato a crescere del 45,7%, fino a un valore di 24,5 miliardi di dollari l’anno.

Sempre però, di riuscire a proporre  la modalità di utilizzo preferita dagli utenti, vale a dire quella limitata a un semplice visore, indipendente quindi da qualsiasi altro dispositivo, smartphone, console o controller che sia.

Altra condizione necessaria indicata da ABI Research, la capacità per i produttori di trovare il giusto punto di equilibrio tra prezzo, prestazioni e praticità. Un campo nel quale di recente si è cimentata con u buon successo Facebook.

Liberi tutti nella realtà virtuale

Oculus Quest HMD viene infatti indicato un buon punto di riferimento per avere successo nella realtà virtuale. La configurazione hardware con 6 gradi di liberà è in pratica quella in grado di garantire il migliore realismo e rivelasi quindi più coinvolgente, restando a tutti gli effetti un dispositivo pienamente portatile

Tuttavia, c’è un aspetto importante da considerare. Almeno per un paio di anni ancora, il mercato di riferimento per la realtà virtuale non sarà il mondo consumer. Le richieste più concrete arrivano infatti dal mondo professionale, a partire dalla Sanità, dal retail e dalla formazione.

In particolare, a trainare l’intero settore, le potenzialità già più volte confermate sul campo quando si parla di formazione e assistenza, situazioni in grado di ridurre costi dei servizi e aumentare l’efficacia, ma anche la sicurezza sul lavoro.

La realtà nel mondo comsumer

Guardando invece al recente passato, ABI Research valuta il 2019 come un anno interlocutorio. Una sorta di passaggio tra le prime interpretazioni della realtà virtuale e la ricerca di un modello definitivo.

Tuttavia, i progressi sono stati importanti, con una serie di prodotti adatti a valutare potenziale e risposta degli utenti. Merito per buona parte d ella stessa Oculus con Quest e Rift S, di  HTC con Vive Cosmos e di Valve con Index.

Anche nel mondo consumer la situazione si sta comunque evolvendo in modo interessante. Più ancora dei visori, in questo caso si aspetta il rilascio di nuove applicazioni dedicate, a partire dai videogiochi. Promettenti in questo senso l’annunciato arrivo nell eprossime settimane di Half-Life: Alyx, mentre un’altra spinta è attesa dal contributo Sony alla realtà virtuale

Rispetto alle attese e alle promesse, la partenza della realtà virtuale è stata molto meno esplosiva del previsto. Ora però, le premesse sembrano essere state tutte orientate nella giusta direzione. Dispositivi, applicazioni e supporto hanno infatti inquadrato la combinazione necessaria al grande saltò di qualità.

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