Sotto la spinta della mixed reality, parte la vera sfida per la realtà virtuale

La crescita di applicazioni favorisce l’impennata del mercato, ancora dominato da Samsung nonostante il calo

In un 2017 già di per sè eccezionale per il fortunato settore dei videogame, il contributo della realtà virtuale e dei suoi derivati aumenta in misura importante, al punto di iniziare a raggiungere cifre significative.

Il rapporto annuale Digital Games and Interactive Media Year in Review 2017 di SuperData archivia infatti quello passato come il migliore anno in assoluto per il settore. Tra i fattori principali, la diffusa tendenza a realizzare titoli indipendenti dalla piattaforma, nuove modalità di fruizione e appunto la realtà virtuale.

In pratica, una persona su tre al mondo usa abitualmente i titoli gratuiti. Più precisamente, 2,5 miliardi di giocatori. Il mercato nell’insieme produce comunque introiti per 82 miliardi di dollari, per l’89% prodotti da piattaforme mobile e PC. Nel 2017, sono stati spesi 14 miliardi di dollari in più rispetto all’anno precedente.

L’impennata nella realtà virtuale è ricondotta prima di tutto al crollo nei prezzi dei visori, accompagnata dalla crescita nei contenuti. Nel complesso, gli incassi sono saliti del 37% su base annua. Se si considera anche il software dedicato, il valore di 2,2 miliardi di dollari è salito di 400 milioni di dollari. Prevalente il contributo dell’hardware, a quota 1,7 miliardi di dollari. Secondo le stime, il 2018 è destinato a segnare la vera esplosione, con in pratica un raddoppio del mercato, dove 3,4 saranno i miliardi di dollari riconducibili all’hardware a fronte dell’1,1 miliardi di dollari del software.

Interessanti anche i dati relativi ai singoli visori. Un settore ancora largamente dominato da Samsung con il Gear VR, anche se con segnali da non sottovalutare. Se infatti è pur sempre vero che i 3,7 milioni di unità vendute sono di gran lunga superiori agli 1,69 milioni di Playstation VR, a incoraggiare Sony è l’andamento rispetto al 2016. Sceso di 800mila unità per la casa coreana e più che raddoppiato per il marchio della nota console.

Nettamente distanziati i rivali, a partire da uno dei pionieri del settore. In attesa di risultati dalla cura Facebook infatti, gli Oculus Rift si fermano a 326mila visori venduti, comunque circa un terzo in più. Problemi invece per HTC i cui 297 mila pezzi segnano un calo rispetto ai 420mila del 2016. Ancora peggio la situazione di Google, sempre in netta difficoltà in questo settore. I già pochi 153mila Daydream venduti nel 2017 sono parecchi di meno dei 209mila dell’anno precedente. Trascurabile infine il mercato Microsoft, al di sotto delle centomila unità.

Le proporzioni del settore non cambiano se si allarga il discorso alle emergenti realtà mista e realtà aumentata. Se attualmente gli incassi nel mercato consumer ammontano a 3,4 miliardi di dollari (di cui 2,2 miliardi di dollari in hardware), entro fine anno SuperData conta di arrivare addirittura a 7,7 miliardi di dollari, con un netto aumento di peso nel software, destinato a partecipare per 3,2 miliardi di dollari.

In pratica, il mercato inizia a guardare sempre di più al software, e quindi alle potenziali applicazioni, il vero volano per la crescita del settore. Si aspetta inoltre di valutare l’impatto dell’ ARKit SDK di Apple presentato lo scorso settembre.

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